説明書の多言語翻訳|テクニカルライティング

技術翻訳 エクセレット株式会社

「ゲーム翻訳とは」欧州/アジア言語 技術文書翻訳サービス会社のコラム

2024年10月17日(木)8:30

先日、漫画翻訳について先日書きました。
続いてゲーム翻訳です。

■ゲーム翻訳とは
ゲーム画面やプレイ中に出てくる文字、キャラクターのセリフなどを翻訳することです。
ゲーム画面だけでなく、取扱説明書の翻訳もこれに含まれます。
しかしひと口にゲームといっても、そのジャンルは様々です。

パズルゲーム、ロールプレイング、シミュレーション、更にその中にも、
ファンタジーからホラーまでカテゴリーがたくさんあるため、
細分化するとキリがありません。

ゲームの翻訳はそれらを考慮して、
作品そのものの世界観に合わせた訳にする必要があります。

原文をそのまま訳するだけではなく、
プレイする人にゲームの雰囲気が伝わる文章にしなければならないのです。

ゲーム翻訳は少し特殊で、漫画→映画→小説→ゲームという順に翻訳の難易度があがります。
したがって、ゲーム翻訳をするには高い技術が必要になります。
というのも、ゲームには映像(動画)、画像、音声、テキスト、プレイ操作がありあす。
よって、翻訳だけでは対応しきれないのです。

ゲーム翻訳における技術は、海外でいう一般教育レベルの英語が必須で、
さらにソース言語に関してはネイティブレベル、
ターゲット言語をライターレベルで使いこなせる必要があります。

また、発売地域の文化に対する造詣も深くなければなりません。
例えば、コントローラー操作の「決定」は日本だと○ですが、海外だと×です。
他にも、三頭身キャラクターは、海外では子供と思われ「日本人はロリコンだよね」という
誤った認識をされることも多いのです。

■ゲーム翻訳とローカライズ
ゲームに限らず、ある国を対象に作られた物を別の国の言語に翻訳して対応させることを
【ローカライズ】と呼びます。
ゲーム翻訳においてのローカライズとは、
翻訳することによってゲーム作品そのものを
その国の人々の文化やニーズに適応させることです。

ゲームの世界観を壊さない文章に翻訳して、例えばゲーム内のキャラクターの名前や地名、
アイテム名などは外国の人達にも受け入れられるようにカスタマイズします。
外国の文化に対応した作品に落とし込むこと、これがゲームにおけるローカライズです。

商品の売り上げや評判の行方が
ゲーム翻訳・ローカライズにかかってると言っても過言ではないほど、
ゲーム翻訳とは重要な作業なのです。

■ゲームの翻訳期間と人数
ゲーム開発といっても、ゲーム媒体によって翻訳期間が異なります。
昔は日本語でゲームを作った後に多言語展開する後追い型でしたが、
現在は多言語同時開発を行っています。

オンラインゲームはすべてリアルタイムで翻訳を行います。
テキスト量が多く超大型案件になりやすいです。
リリース後もパッチの発行や、
お客様向け掲示板などのコミュニティマネージメントの作業があります。

最近注目を浴びているモバイルやSNSのゲームは、
開発から販売まで1~3か月の超高速開発で、
日本や北米がメインの旬なビジネスモデルです。
担当者に言わせると「日々パッチを作っているようなものだ」とのことです。

翻訳者の人数は、例えばファイナルファンタジーの場合、
1言語100万文字位で4人程度。オンラインの大型案件でも最大で5人位、
小さな案件だと1人の場合もあります。

【英語で一言】
「疲れた」 I’m tired. どれだけ疲れたかは言及せずに、とにかく「疲れた」という時の一般的な言い方。
I’m beat. beatは、「疲れた」という意味ですが、特に肉体労働をした後に使うことが多いです。

【語彙を増やそう】
憚る はばかる hesitate(ヘズィテート)
遠慮してためらう。
人目を憚って行動する。

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